Faragó Kálmán és Lux Gábor

Ez a beszámoló a játékos szemszögéből mutat be egy szóló kalandot, amelyben Gwyddion (6. szintű harcos) bejut egy lezárt templomba, és a rá leselkedő veszélyek elkerülésével értékes kincsre tesz szert. A példát azért tartom érdekesnek ismertetni, mert röviden és viszonylag tisztán feltűnik benne a Kard és Mágia két fontos eleme: az elsősorban a játékos problémamegoldó képességeire építő játékmenet, valamint a mesélői improvizáció.

Az alábbiakban átadom a szót a játékosnak: beszámolója után következnek a kalandhoz fűzött megjegyzéseim.

– L.G.

Célkitűzés: betörni Ezerszemű Kang elhagyott templomába, és ellopni onnan egy értékes szobrot.

Előzetes információ, sejtések:
- A templom elhagyatott és be van zárva – következésképp nem kell papokkal vagy őrökkel számolni, leszámítva a városi őrséget.
- Mechanikus csapdák elképzelhetőek, bár valószínűtlenek – pld. egy összenyomott rugó nem bír ki működésképes állapotban több évtizedet karbantartás nélkül.
- Mágikus vagy isteni csapdák, őrök viszont könnyen lehetnek, a játékvilág ismerete ezt sugallja.

Helyszín első átvizsgálása: a templom egy egyszintes (de elég magas), ötoldalú építmény. Két keleti oldala a tengerre néz, itt a két fal sarkánál van egy pár négyzetméteres, kőből épült móló, illetve egy arra nyíló alkóv, benne valószínűleg egy ajtó. Az épület a kikötőnél áll, viszont a móló semmilyen módon nem csatlakozik a többi stéghez, tehát gyalog megközelíthetetlen. A többi fal megközelíthető az utcáról. A főbejárat a nyugati falban nyílik, ez viszont használhatatlan: a kétszárnyú ajtóra kívülről egy vastag, széles fémpántot helyeztek keresztbe, s csavarokkal rögzítették. A tákolmány az évtizedek alatt egyberozsdásodott, eltávolítása irreális. Az északnyugati falon van egy magas ablak, ami elég széles, hogy beférjek rajta. Probléma, hogy erre a falra kiváló a rálátás nyílik a közeli (talán 20-30 méternyire lévő) őrzött városkapuból, illetve a városfalból a kapu mellett kiemelkedő őrtoronyból. Csak egy őr van, viszont az ablakot és a falat pont megvilágítja a hold. Az ablaknak kívülről van párkánya, valószínűleg belülről is- ez jó hír, az ide beakasztott, kötélre kötött csáklya meggyorsítja az ablakon való átjutást. Vannak további ablakok is, minden falon, de túl keskenyek.

Behatolási terv: Ablak túlságosan látszik, menekülésre azért alkalmas lehet. A mólóra beúszni nem fogok, mert nincs olyan isten, hogy hátrahagyjam a +1-es lemezvértemet. A legközelebbi mólón van egy kis halászbárka, de ahhoz túl nagy, hogy elkössem és egyedül odaevezzek a tengeri bejárathoz. Tervem, hogy kötélre kötött csáklyát dobok a templom mólójára (vannak rajta cölöpök, amikbe beakadhat), majd a vízbe ugorva a kötéllel odahúzom magam, és kimászom a mólóra. A mesélővel való egyeztetés szerint van rá reális esély, a kötél megtartja egy páncélos, de félig a vízben lévő (és ezért könnyebb) ember súlyát.

Végrehajtás: Körülnézek, hogy honnan lehetne jó szögből dobni a csáklyát. Két lehetőség van: a kis halászbárka, vagy egy amellett álló, nagyobb kereskedőhajó, aminek a nyílt fedélzetén viszont alszanak. Bemászom a bárkába. Dobás előtt rongyokat tekerek a csáklyára – a csupasz vas nagyon hangosan koppanna a kövön. Első dobás túl rövid, a csáklya vizet ér – gyorsan a bárka aljába vetem magam, és várom, hogy meghallott-e valaki. Szerencsém van, újra próbálkozom, ezúttal sikeresen. Csobbanós ugrás helyett ülő helyzetből a vízbe csusszanok, a kötélnél fogva odavontatom magam a mólóhoz, kimászom. Innen látszik, hogy az alkóvban tényleg egy ajtó van. Hiba: csáklyázás előtt ellenőriznem kellett volna, hogy visszafele is használható-e ez az útvonal. Most, késve nézem, és a látvány nem túl megnyugtató: a nagyobbik hajóra dobott csáklya valószínűleg felébresztené a matrózokat, a halászbárka viszont instabil és alacsony peremű, nem túl jó célpont. Sebaj, az ablakot már úgy is kinéztem potenciális kijáratnak.

Megvizsgálom az ajtót. Sötét van és még nem akarok lámpát gyújtani, nehogy az őrtoronyból meglássanak. Végigtapogatom az ajtó felületét, és két domborművet találok: az egyik Ezerszemű Kang isten, a másik egy páva. Ez furcsa, ugyanis a páva egy másik isten jelképe. A mesélő elmondja, hogy sok más helyen is használják szimbólumként; akárhogy is, érdekes megfigyelés. Az ajtón egy hasonló fémpánt van, mint a főbejáraton, de ezt nem csavarozták ide, hanem csak szögletes kampó tartja helyben. Úgy tűnik, erővel ki lehet emelni. Mivel rozsdás, nagy zajt keltene, ezért előbb a tartalék lámpaolajomból rácsurgatok valamennyit, hogy síkosabb legyen. Viszonylag kis zajjal kiemelem a pántot, és az alkóvba állítom az ajtó mellé – ha a mólóra fektetném, ott hajnalban megláthatnák. Félig kinyitom az ajtót – csikorog, hiba volt, hogy az alját és a zsanérokat nem olajoztam meg.

Benézek, a templom egy nagy belső helyiségből áll, az ablakokon bevilágító holdfénynél valamennyit lehet látni, de nem eleget. Ellenőrzöm, hogy nincs-e a teremben állat vagy ember: egy krétadarabot dobok a terem közepébe, de semmi nem riad fel a zajra. Meggyújtanám az olajlámpámat, de újabb hiba: a kanóc vizes. „Úszás” előtt ki kellett volna venni és jól bebugyolálni. Szerencsére meleg, mediterrán éjszaka van, a mesélő szerint kb. 15 perc dörzsölés és szárítás után használható lesz.

Addig is körbejárom a termet (kb. 15 méter átmérőjű). A közepén egy nagy réz vagy bronz parázstartó áll,de egyelőre inkább a fal mellett maradok – igazán a mechanikus csapdáktól tartok – és bal kéz felé elkezdek körbemenni a fal mellett. Délnyugaton egy méretes kőemelvény áll a falnál, talán szószék vagy ilyesmi. Középen lépcsőfokok vezetnek fel rá – mechanikus csapda? –, de elég alacsony ahhoz, hogy oldalt föl lehessen kapaszkodni rá. Fent az állványon valami ezüstösen csillogó szekrény, lehet, hogy ereklyetartó; de most még nem foglalkozunk vele. Miénk az egész éjszaka (kb. éjfél körül kezdtünk), a kapkodás halált hoz. Innen azt is látom, hogy a nyugati falon – a főbejárattól balra és jobbra – van egy-egy alkóv. A déliben valami szoborféle, az északi üres. Visszamegyek a tengeri ajtóhoz, és most északról kezdem megkerülni a termet. Itt semmit nem találok, elérkezem a nyugati falhoz. Ha innen akarnám megnézni a déli alkóv tartalmát, akkor közvetlenül elé kéne lépnem, ezt pedig nem akarom. Visszamegyek a tengeri ajtóhoz, várok, amíg megszárad a kanóc, és üzembe helyezem az olajlámpást. Szólok a mesélőnek, hogy hacsak nem mondom explicit másképp, mostantól mindig vigyázok arra, hogy a lámpa keskeny fénycsóvája (mindig keskeny csóvás, „bulls-eye lantern” lámpást veszek) ne érje el az ablakok alsó peremét – nem lenne nyerő kivilágítani az utcára. Innen, biztos távolból odavilágítok a déli alkóvra, egy életnagyságú, csillogó pávaszobor áll benne. Megközelítem, megvizsgálom anélkül, hogy hozzáérnék. Zománc és drágakövek borítják, nincs rajta semmilyen repedés vagy egyéb hiba. Közben, vagy kicsit később (nem emlékszem) megközelítem a terem közepén álló parázstartót is, megnézem, hogy a poron kívül van-e benne valami, pl. korom, széndarabok. Semmi ilyesmi, ez arra utal, hogy a templomot nem hirtelen hagyták el, hanem gondosan kitakarítottak.

A páva nagyon gyanús. A papok kapkodás nélkül mentek el. Ha az északi alkóv páváját magukkal vitték, ezt miért nem? Hasonlóképp, ha olyan tolvajok jártak itt, akiknek volt lehetőségük a másik pávát elvinni (elég nehéznek tűnik), miért hagyták itt ezt? A mozaikpadlót láthatólag valakik felfeszegették pár helyen, biztos titkos rekeszeket kerestek – ha ezeknek volt feszítővasuk és idejük, hogy lehet, hogy a páva drágakő-szemeit vagy zománclapkáit nem is érintették? Sejtésem, hogy a páva egy mágikus őrszem: egy bizonyos cselekedettől életre kél és a betolakodóra támad. Egyedül vagyok, nincs gyógyitalom (nem volt pénzem venni), a csata ráadásul zajos is lenne.

Van egy tervem, melyben először is a menekülési útvonalat kell biztosítani. Várok másfél órát, hogy a szélesebb ablak az északnyugati falon árnyékba kerüljön – a legelső halászok csak négy körül hajóznak ki a tengerre, ötig gyakorlatilag senki nincs az utcákon, hajnal hatkor; egyáltalán nem kell rohanni. Felmászom, kinézek, az utca egy szintben van-e a templom padlójával. Igen, tehát nem kell nagy eséstől tartani. Első gondolatom, hogy a köteles csáklyát beakasztom az ablak külső párkányába, de aztán kitalálok egy alternatívát. Van hat darab fanyelű hajítódárdám – ha kötegbe fogom őket, mint egy fasces-t, együtt elég erősek; hosszuk pedig egy kicsit meghaladja az ablak szélességét. Tehát: egybe kötöm a dárdákat, rájuk kötöm a kötelet. A dárdákat kidugom az ablakon, majd vízszintesen tartva beakasztom az ablakkeretbe, egészen lent, a párkány szintjén – a mesélő szerint ez valószínűleg nehezebben vehető észre kintről, mint az íves csáklya. A menekülési útvonal megvan.

Fogom a második kötelemet – tapasztalt játékosnál MINDIG két tekercs van. A főbejárat két ajtószárnyán van egy-egy stabil, erős „kopogtató” – laza karika, aminél fogva ki lehetne nyitni az ajtót, ha nem lenne kint a pánt. A kötelet átvezetem mindkét karikán, többször rájuk tekerem. Ezután tesztként megérintem a pávát, nincs reakció, nagy sóhaj. A kötél másik felét ezután jó alaposan rátekerem és rácsomózom a pávaszobor nyakára, lábára, meg ahová csak lehet. Ha tényleg megelevenedik, ez egy kicsit majd lelassítja. Utólag átgondolva, nem volt túl valószínű, hogy a páva érintésre életre keljen: itt régen különféle szertartások zajlottak, nem lett volna szerencsés, ha a védelmi rendszer folyton bekapcsol, amint valakinek véletlenül meglibben a köpenye és hozzáér.

Előkészületek rendben, megközelítjük a sejthető célt a szószéken. Szószékre oldalról felmászom, látom hogy az emelvényen egy faszekrényke áll. Eleje kétszárnyú ezüstözött fa, apró, nagyon finom megmunkálású ezüstlakat zárja. Jó lenne törés helyett épen leszedni a lakatot, értékes lehet. A szekrény két oldala vékony, gyenge, de nem túl értékes ezüstrács. Hátoldal masszívnak tűnik. Az alja belülről vörös bársony, ezen áll a fődíj, egy méretes, de egy ember által még éppen elcipelhető aranyszobor. Még nem nyúlok hozzá, de az oldalrácsokat könnyen be lehet törni. Az elülső ajtót is, de akkor a lakat jó eséllyel sérül. Meg kéne nézni a szekrény fenekét alulról is. Terv: két kézzel kicsit megemelem a szekrényt, hanyattdöntöm.

Menekülés: Amint hozzáérek szekrényhez, rikítás hallatszik az ajtó felől (nem túl hangos, kint valószínűleg nem hallják): a páva tényleg életre kelt, és rám akar támadni. Szerencse, hogy pont erre számítottam, a kötéltől nem tud közelebb jönni, és úgy tűnik, a kötél kitart néhány percig, talán tovább is. Akárhogy is, sietni kell. A szekrény két ajtószárnyát egyben letépem, a lakat még mindig összetartja őket. Amennyire lehet, fegyverrel letöröm az ajtószárnyakat, csak kisebb darab fa marad a lakat körül. Így leerőltetem – utólag kiderül, a lakat díszítése kicsit behorpadt, de a mechanizmus ép marad. Sercegő, sistergő hangot hallok: a páva TÜZET OKÁD, azzal próbálja leégetni a kötelet magáról, szerencsére az szorosan körülötte van, tehát nem nagyon fér hozzá. Szerencse, hogy (sikeresen) megpróbáltam elkerülni a harcot! Most kell visszavonulni, az aranyszobrot a hátizsákomba süllyesztem, majd futólépés az ablakhoz – megint csak jó, hogy előre elkészültem azzal is, felmászom, kiugrom. A hat dárda meg a rájuk kötött kötél a lendülettől velem együtt esnek az utcára, sebaj, legalább nem vesztettem el őket. Utolsó lépés: a helyszínt elhagyni, sietve, de nem futva, mert az hangos, és én sem venném észre időben, ha valaki szembejönne.

A kaland kapcsán a mesélő szemszögéből két témát tartok lényegesnek.

Az első a játékosi képességek kérdése. Gwyddion játékosa körültekintően, óvatosan, de mégis gyorsan és határozottan bánik el a felmerülő problémákkal. Tisztában van vele, hogy karaktere egyedül van, és nem számíthat más osztályok speciális képességeire (pl. tolvajképességekre). Ezért amikor lehet, kikerüli a karaktere számára többesélyes szituációkat (pl. bármit, ami mentődobást vagy akár kockázatos képzettségpróbát vonna magával), vagy megpróbálja őket a maga előnyére „bebiztosítani”; a felszerelését jól, és szükség esetén a szokásostól eltérő módon is használja. Semmi olyasmit nem tesz, amire Gwyddion józan belátás alapján nem volna képes. Lényegében tehát úgy játszik, hogy a szűkebben vett, „kockázatosabb” karakterképességekre ne legyen szüksége (az ismeretlen mértékű veszélyt jelentő ellenfél elől – nagyon bölcs módon – visszavonul), és mivel a mesélő meggyőzőnek ítéli a teljesítményét, többnyire megadja Gwyddionnak az automatikus sikert.

Kérdéses, hogy mindent ütnek-e a játékosi képességek? Nos — véleményem szerint addig, amíg eredményei nem állnak ellentétben a szabályok, a játszott karakter és a játékvilág együttes realitásával, a válasz egyértelműen igen. Ahol helye van a kételkedésnek, ott próbadobások vagy egyszerű véletlen dobások (százalék, 1:6-os esély, szerencsedobás, stb.) dönthetnek a sikerről, esetleg a mesélő dönthet úgy is, hogy a dolog nem lehetséges.

Gwyddion játékosa gyorsan és határozottan viselkedett a kaland során. Más játékosok lehet, hogy jobban – túlságosan is – óvatosak, akár annyira, hogy nem mernek cselekedni egy rizikós szituációban. Ennek a feloldása a játékos és a mesélő közös felelőssége. A játékos részéről talán nagyobb kezdeményezőkészségre, kockázatvállaló hajlandóságra van szükség (ez egy kalandozótól bizony elvárható), a mesélőtől pedig az, hogy ha ez nem szükséges, ne kezelje túl szigorúan a játékosok tévedéseit; a kudarc legyen inkább több döntés együttes következménye, mint véletlenszerű és kíméletlen „büntetés”; ezzel szemben jutalmazza és bátorítsa a jó ötleteket.

A második kérdés az improvizáció. A kaland derekas része a mesélői és játékosi rögtönzés összeeresztéséből ered. A játékülés előtt semmi nem szólt arról, hogy Gwyddion kiszemeli magának Ezerszemű Kang templomát: mindössze annyi volt adott, hogy az Argyrus erőd nevű, nem túl jelentős mediterrán jellegű kikötővároskában tartózkodik, és ahhoz, hogy hajót és legénységet szerezzen, pénzre van szüksége. A mese alapja ezért a város térképe, néhány kalandlehetőségeket is sugalló bejelölt helyszínnel (Gwyddionnak volt pár napja kérdezősködni és körülnézni), amelyekről a mesélő pár kósza gondolaton kívül nem sokkal tud többet, mint a játékos.

A városról tudható, hogy erősen rendőrállam jellegű; az őrség jól szervezett és magabiztos: bármiféle illegális akcióba csak nagy körültekintéssel szabad belevágni. Vannak viszont érdekes, bár részben ismeretlen „tartalmú” lehetőségek. Ezek közül az egyik Ezerszemű Kang temploma; de vannak értesülések még Xulub fürdőjéről, ami egy hegyoldalba vájt, jól őrzött exkluzív klub; Xiltakról, a Misztikusról, aki mágikus eszközökkel üzletel és elég sötét figura; itt áll Istár egy kisebb temploma, a város mellett pedig ideiglenes sátortábor áll, ahol egy lecuccolt karaván tagjai éppen a helyi kereskedőkkel üzletelnek. Végül híreket hallani arról, hogy a várost ellenőrző erőd fontosabb személyiségei (Diokratész, a Pragmatista Inkrementalizmus követője, egy tanácsadó-filozófus; Yong, a Bűbájos, egy félember illuzionista; a kikötőt ellenőrző korrupt főhivatalnok, Ukkasztramisz; továbbá a város ura, egy erőszakos ember hírében álló kényúr) között vannak rejtett konfliktusok, de erről Gwyddion egyenlőre keveset tud.

A kaland tehát jórészt összetett, nyitott döntési szituáció Gwyddion számára; az ő dolga, hogy a rendelkezésére álló információkból milyen következtetéseket von le, pontosan merre indul el. Van egy előkészített szál is, de ez majd csak kicsit később bontakozik ki és kuszálja össze az eseményeket. A lehetséges irányok köre nagyon tág, ezért alaposan kidolgozott kaland sincs. A templom környékének felderítése, itt nem részletezett éjjeli megközelítése (Gwyddion hátsó utcákon, tereken és háztetőkön keresztül, őrjáratokat megkerülve jut el Archimetrón fogadójából az északnyugati kapu mellé), majd az akció során a mesélő gyakran csak pár lépéssel járt a játékos előtt; adott esetben pillanatnyi ötleteket épített a kalandba úgy, hogy azért lehetőleg ne essen ellentmondásba.

A játékülés menete sok helyen alakulhatott volna máshogy játékosi döntések vagy a véletlen miatt: pl. hogyan változott volna a szituáció, ha a bárka melletti hajón alvók egyike felébred és megpillantja Gwyddiont? És ha Gwyddion ezután pánikba esik, megöli és a testet vízbe dobja? Vagy ha felajánlja neki, hogy a hallgatásért és segítségért cserébe megosztozik a zsákmányon? Egy mesélő számára fontos (és szerintem szórakoztató) kihívás ezekre a gyorsan felmerülő kérdésekre zökkenőmentesen érdekes, a korábbi eseményekből logikusan következő, a kalandot további konfliktusok felé bonyolító válaszokat adni.

Természetesen egy kaland nagyon sokféleképpen lehet szórakoztató; olyan formákban is, ami az itt ismertetett játékmenettől eltér. A játékosi ötletekből és az improvizációból eredő előnyöknek azonban teljesen más játékstílusokban is hasznát vehetjük.

És ami Gwyddiont illeti: nem sokkal a templom kifosztása és az aranyszobron való túladást követően nyugtalanul vette tudomásul, hogy a városka nyüzsgő terein és utcáin sötét árnyalakok jelentek meg, és leplezetlen érdeklődéssel figyelték minden mozdulatát; idővel pedig felbátorodva, komótosan de eltökélten nekiláttak, hogy valamilyen módon megöljék. Bár az árnyak egyenként nem jelentettek kihívást, együttesen már veszedelmesek voltak – különösen hogy a járókelők és az őrök egyáltalán nem érzékelték a jelenlétüket. Úgy tűnik, harcosunk újabb veszélyes ügybe keveredett…

– L.G.

2008 19 nov

Fomalhaut: regionális térképek

Szerzo: elGabor Mappa: RPG4Me Blogok

Lux Gábor

A Kard és Mágiában jelentős szerep jut a vadonban játszódó kalandoknak; a szabályok a kietlen vidékek felfedezésére több lehetséges megközelítést is ismertetnek. Fomalhaut kilenc régójának térképe olyan játékteret biztosít, amelyet a mesélő könnyen kitölthet saját anyagaival, kalandmodulokkal vagy akár a Kard és Mágia véletlen táblázatai által inspirált rövid ötletekkel és találkozásokkal. A térképek két szettben is elérhetők: mesélői térképekként és játékosoknak szóló, csak Fomalhaut földjeinek ismertebb részeit ábrázoló példányokként.

Az érintett területek:
- a Batrakasz
- Propyla
- Tridentosz
- Birám Othár Tengere
- Északi Vadon
- Thaszán
- A Smaragdszín Idolok Tengere
- Az Elveszettek Tengere
- Daoi Gynarcha Tengere

Fomalhaut mesélői térképei — letöltés (7,1 MB ZIP)
Fomalhaut játékosi térképei — letöltés (7,1 MB ZIP)

2008 19 nov

Sztrabónusz

Szerzo: elGabor Mappa: RPG4Me Blogok

Lux Gábor

12 oldal, kalandmodul 4–6. szintű kalandozók számára.

Egy ősi hadúr kincsekkel teli sírhalma! A hír szélvészként járja be a partvidéket, nem sokkal az emberhúsra éhes hiéna-emberek portyáiról szóló történetek után. De ha a kincsek olyan régóta a föld alatt nyugszanak, miféle csapdák, rémségek és talányok védelmezhetik őket, hogy még senki sem akadt nyomukra? Ki lesz az, aki szembeszáll majd egy rég halott elme ördögi ravaszságával? (No meg a hiéna-emberekkel…) Sztrabónusz labirintusa már eddig is számos életet követelt, és ember legyen a talpán, aki eligazodna hosszan rejtegetett titkain.

Sztrabónusz — letöltés (1,1 MB PDF)

2008 19 nov

Protorosz Szentségtelen Titkai

Szerzo: elGabor Mappa: RPG4Me Blogok

Hartyándi Mátyás

24 oldal, kalandmodul 1–3. szintű, a kihívásoktól vissza nem riadó kalandozók számára.

Amikor Telonész, a mestermágus síkokon túli expedícióra indul Protorosz kráter-erődjéből, egy becsvágyó de tapasztalatlan tanítványa olyan erőket szabadít el, amelyeket nem képes irányítani. Telonész rombadőlt palotájában és az alatta húzódó homályos termekben a régóta egymásra fenekedő frakciók között kitör a háború. Miközben a cro groniak degenerált népét belviszály tizedeli, a közeli Szkirónban időző utazók körében is lábrakap a hír, hogy a varázsló hajléka, ki tudja még meddig, őrizetlen. Az idő sürget, a tét pedig magas: a kráter mágikus kincsei és Telonész idegen dimenziókból szerzett különös értékei.

Protorosz Szentségtelen Titkai — letöltés (4,2 MB PDF)

2008 19 nov

Törött Puszták

Szerzo: elGabor Mappa: RPG4Me Blogok

Lux Gábor

20 oldal, háttér és kalandmodulok 3. szintű (kezdő) kalandozók számára.

A civilizációtól távoli pusztaságokban az erő az úr: aki fegyverrel, cselszövéssel vagy mágiával erősebbnek bizonyul másoknál, az birtokolja a vagyont és a hatalmat. De a hatalmasok és vagyonosok sem halhatatlanok, és a pusztaság mindannyiuknál erősebb. Ez a kiadvány tartalmazza egy pusztai erőd leírását, ahol az élelmes kalandozók menedékhez juthatnak és sötét ügyekbe keveredhetnek; több karaván és nemjátékos karakter leírását, akik erős szövetségesekké vagy kérlelhetetlen ellenségekké válhatnak… és két kalandmodult azoknak, akik összemérnék az erejüket a pusztaság hatalmával.

Törött Puszták — letöltés (2,1 MB PDF)

2008 19 nov

Áldozati Bárány

Szerzo: elGabor Mappa: RPG4Me Blogok

Havasi Gábor

12 oldal, kalandmodul 3. szintű (kezdő) kalandozók számára.

Horgasd kicsiny halászfalu párheti járóföldre Bakulan városától. A nyugodt és unalmas életet azonban furcsa eltűnések és rejtett ambíciók zavarják meg. Vajon mi rejtőzik a városi előkelők kényelmét szolgáló kúriában, és hová vezetnek a nyomozás szálai?

Áldozati Bárány — letöltés (1,1 MB PDF)

2008 19 nov

Fekete Vér

Szerzo: elGabor Mappa: RPG4Me Blogok

Lux Gábor

16 oldal, kalandmodul 3. szintű (kezdő) kalandozók számára.

A karakterek Pentasztadión városába érkezve különös jóslatról szereznek tudomást: a város isteneinek papjai egybehangzóan megjövendölték, hogy ezen az éjszakán idegenek pusztulást hoznak a városra, és romlást arra, aki a hajlékába engedi őket. A néma és kihalt városban másnap reggelig kell választ találniuk a baljós talányra - a kérdések kulcsa pedig egy gazdag villa, egy sötét terv, és egy fiatal lány, aki megdöbbentő eseményekbe keveredett.

Fekete Vér — letöltés (1,1 MB PDF)

2008 19 nov

Pazuzu Temploma

Szerzo: elGabor Mappa: RPG4Me Blogok

Lux Gábor

24 oldal, kalandmodul 4–6. szintű kalandozók számára.

A déli tengereken van egy sziget, ahol három bennszülött törzs harcol a vadon fölötti uralomért és egy régen halott főnök mágikus ereklyéiért. Vannak, akik a háborúzás végét szeretnék látni, és vannak, akik számára a vérontás csak kínálkozó lehetőség. A szigetre vetődött karakterek hamar megtapasztalják: a küzdelemnek nem csak három oldala van, és egy hanyatló, gonosz hatalom ősi erőssége fekete mágiát rejt. A 2002-es kaland átdolgozott, bővített újrakiadása. Egy vérszomjas klasszikus.

Pazuzu Temploma — letöltés (5,8 MB PDF)

2008 19 nov

al-Astorion Kertje

Szerzo: elGabor Mappa: RPG4Me Blogok

Lux Gábor

28 oldal, kalandmodul 6–9. szintű kalandozók számára.

Mondják, hogy van valahol a déli erdőségekben egy völgy, amit régóta elfeledtek a városok rövid emlékezetű emberei. Egészen máig létezéséről sem sokan tudtak, de Mal-Bazhár, a felfedező és kalandor visszatérésével mindez megváltozott: valószerűtlen történetei a különös kertről és mágikus gyümölcsfáiról sokak figyelmét fölkeltették. Kik lesznek azok, akik pontot tesznek egy gonoszságba süllyedt nép történetére? Kik találják meg Ladgloun, a varázsló kincseit és a föld alatt rejtőző szörnyetegek rejtett templomát? És végül kik szállnak szembe azzal az erővel, ami (vagy aki?) Mal-Bazhár csapatát is elpusztította? Az első és egyetlen magyar fejlesztésű kalandmodul, ami a d20 licensz alatt megjelent - ezúttal a Kard és Mágia szabályaira!

al-Astorion Kertje — letöltés (1,6 MB PDF)

2008 19 nov

Kard és Mágia alapkönyvek

Szerzo: elGabor Mappa: RPG4Me Blogok

Lux Gábor

Kard és Mágia — fantasy szerepjáték: 68 oldal. Ez a füzet tartalmazza mindazokat a szabályokat és leírásokat, amelyek a játék elkezdéséhez szükségesek. A Kard és Mágia könnyen elsajátítható és egyszerűen kezelhető szabályokat ad a karakteralkotásra és a játék lebonyolítására, egyúttal pedig áttekintést nyújt a szerepjátékok lényegéről és a bennük előforduló fantasztikus világokról azoknak, akik csak most ismerkednének a hobbival; az anyag gyors megértését játékokból vett példák és rövid ismertetők segítik. A játék könnyen módosítható, ezért a háziszabályok bevezetése sem jelent gondot, és a rendszer számos saját készítésű vagy más forrásokból ismert fantasy világra adaptálható. A füzet végén található függelékek 226 papi, varázslói és illuzionista varázslat mellett Fomalhaut, egy klasszikus kalandozásra szabott, excentrikus és dekadens sword&sorcery világ rövid leírását is tartalmazzák.
Kard és Mágia — letöltés (3,5 MB PDF)

Szörnyek és Kincsek: 64 oldal. Ez a mesélők számára készült kiadvány két részből áll. Az első rész 80 szörny és több variáns statisztikáit és rövid leírását tartalmazza az alakváltótól a zselatinkockáig, az emberevő óriásbékáktól Yuun elátkozott lovagjaiig. A szörnyek, valamint a külön fejezetben tárgyalt tipikus nemjátékos karakterek (katonák, rablók, ősemberek és mások) mellett a vadonban, a tengereken és bűnös metropoliszok hátsó utcáiban használható véletlen találkozási táblázatok segítik a mesélőt. A füzet által használt egyszerűsített statisztikák könnyen használhatók, és több ismertetett módszerrel testre szabhatók. A második rész - a véletlenszerű kincseket, karavánok áruit és műkincseket generáló táblázatok mellett - 210 fantasztikus tárgyról közöl leírást. Mire való Tyr Wulos kardja és mi vár arra, aki magára veszi az alvilágba utazás amulettjét? Nos, a Szörnyek és Kincsekből ez is kiderül. A gyűjtemény a mágia eszközein kívül a tudomány és technika csodáiból is ízelítőt ad: megtalálható itt a lézerfegyverek és más futurisztikus gyilkoló eszközök ismertetése, valamint a történelemelőtti civilizációk pár elfelejtett, gyakran veszedelmes technológiai relikviája.
Szörnyek és Kincsek — letöltés (1,9 MB PDF)

Mesélői Irányelvek: 60 oldal. A Kard és Mágia harmadik füzete mesélőknek szánt útmutató, és talán az első hazai munka, amely az alapoktól kiindulva, részletes képet adva tárgyalja a mesélés kérdéseit. A füzet elsősorban nem új szabályokat tartalmaz (bár segítséget nyújt az alapkönyv szabályainak értelmezéséhez, esetleg módosításához): fő feladata gondolati kereteket és egyszerűen követhető, praktikus eljárásokat adni a mesélő kezébe - játékvezetésre, kalandok megtervezésére és fantasztikus világok kidolgozására. A Mesélői Irányelvek egyben bevallottan figyelemfelkeltő anyag is, amely megkísérel új fényben láttatni a hazai szerepjátékos életben kevésbé, vagy félreismert tradicionális kalandformákat, játékstílusokat és filozófiákat. A függelékek vázlatos segítséget nyújtanak olyan kampányok levezetéséhez, ahol a karakterek egy település vagy kisebb birodalom urai, valamint kalandírás során használható, ötletadásra szolgáló véletlen táblázatokkal, kidolgozható kalandötletekkel segítik a megfáradt mesélő munkáját.
Mesélői Irányelvek — letöltés (1,6 MB PDF)

Segédanyagok:
Kétféle karakterlap és üres hextérkép (illetve ugyanez az AutoREALM ingyenes térképkészítő program formátumában).
Segédanyagok — letöltés (430 KB ZIP)

get rid of heat rash Canadian pharmacies online best ecig online pharmacies online pharmacy